Games na educação: escola promove workshop sobre metodologia inovadora para aprendizagem de estudantes


Quando falamos em inovação e criatividade, a tecnologia cumpre o papel de motivar estudantes e de tornar mais atraentes tarefas que antes eram consideradas tediosas. Os jogos ultrapassaram o entretenimento para fazer a diferença no ensino das escolas, por isso, a gamificação é a nova aposta de intervenção didática do Colégio Marista João Paulo II. 

 

Com a proposta de oportunizar novas formas de construção de conhecimento aos estudantes do Ensino Médio, o Colégio Marista João Paulo II promoveu nesta semana o Workshop Gamestorming, liderado pela Etissência Gamestorming. Ao todo, cerca de 30 estudantes do Ensino Médio (líderes de turma) participaram do evento.  


Composto por 12 jogos altamente desafiadores, o programa Etissência Gamestorming é um método 100% prático, dinâmico, divertido e interativo que se propõe a quebrar paradigmas e ajudar jovens e adolescentes a pensarem fora da caixa. Pioneiro no Brasil em liderança e empreendedorismo direcionado para jovens e adolescentes, de 14 a 17 anos, o programa utiliza a metodologia Gamestorming, que é utilizada pelas empresas mais inovadoras do Vale do Silício, com o objetivo de estimular a criatividade em equipe, desenvolver talentos, resolver problemas e buscar soluções.

 

Durante o workshop, os estudantes desenvolveram um pré-projeto de startup e participaram de diversos outros games com a proposta de estimular o empreendedorismo, a liderança e a criatividade por meio de ferramentas de design thinking. Os jovens também tiveram contato com um programa de votação interativa - no qual alunos foram colocados em situações para pensarem soluções que melhor correspondem para eles, em função da situação apresentada.


A gamificação, além de promover uma aprendizagem proativa e investigativa, nos ajuda a definir metas que irão orientar o aluno em seu caminho para autoconhecimento, autonomia, cooperação, comunicação e outras competências gerais que aparecem na Base, como pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; cultura digital; empatia; e responsabilidade e cidadania”. Conheça outras vantagens: 

 

  • Maior interação e participação dos estudantes em sala de aula.

  • Aulas mais dinâmicas.

  • Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.

  • Promoção do diálogo.

  • Estudantes mais curiosos e criativos.

  • Maior absorção e retenção do conteúdo.

  • Estímulo ao protagonismo e na resolução de problemas.

  • Aprendizado ocorre de forma lúdica.

  • Melhora nos resultados e no desempenho nas atividades.

  • Desenvolvimento de competências socioemocionais.

 


Com informações da assessoria de imprensa do colégio Marista João Paulo II

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